ArkaLunatic専用掲示板
Ver2.1.0公開 - ロンパ(作者)
2013/02/20 (Wed) 17:19:40
ArkaLunatic Ver2.1.0 が公開されましたので、報告&解説です。
今回は内容は少なめですが、重要な部分の変更を行いました。
・多くのモンスター(獣や虫)が透明視1を持つように変更
・モンスターの視界を 暗視8 から 視界10暗視5 に変更
・モンスターが遠距離攻撃を受けた際に攻撃者の方向へ向かうようにAIを変更
上記の3つの変更により、透明状態の圧倒的な優位性を下げ、逆に通常状態での難易度を下げました。
今回の変更で全体的な難易度が変わったと思いますので、また色々とご意見いただけるとうれしいです。
Re: Ver2.1.0公開 - 死屍累々
2013/02/25 (Mon) 17:19:30
細かなアップデートお疲れ様です。
Ver1.5のあたりから楽しく遊ばせていただいてます。
まだクリアもできない弱輩ですが(200回近くはチャレンジしました)、
作者さんがこのゲームをどのような方向性で調整しているのか気になって、いくつか質問したいと思います。
・全体的な難易度について
最終的に…初代Rogueのような、運がクリアできるかどうかの大半を占めるのか、
*bandのように熟練者がミス無く進めれば半分位は勝利できるのか、
どういった着地点を目指していらっしゃるのか是非聞いてみたいです。
やっぱり理不尽な難易度、って事は運寄りなんでしょうか?
・上級職について(ネタバレ?)
スキルPと祈りを消費する割に、恩恵が少なく、
ステータスを考えるとむしろ弱くなってしまう職がある気がするのですが、
割と実装して日が浅い要素ゆえに調整中なのでしょうか?
個人的には、ステータスに関しては変化より、若干の増加の方がいいかなと思っていたり…。
・後半での耐性の確保
アニマがもっと揃えられれば多少マシになるかとは思うんですが、
とても耐性を揃え切れなくて30階後半あたりから絶望を感じる今日この頃です。
いつも火炎冷凍毒+1種類位しか揃えられない感じです。
ドラゴンなんかの肉を食べられるといいんですが、後半につれて肉があまりに重過ぎて食べきれない…。
これはペットを連れていって消費量を増やす前提での重さなんでしょうか?
それとも単にリアリティの追求?
最後にVer2.1.0の話題を…
透明化は(弱輩なのに)縛っていたので分かりませんが、
通常の難易度は特に変わった実感はありませんでした。
これまで肉弾系職ばかりだったせいかもしれませんが…。
もっとアニマなり装備運なりあればまた変わって来るかもしれませんね。
Re: Ver2.1.0公開 - ロンパ(作者)
2013/02/25 (Mon) 19:10:28
死屍累々さん、質問ありがとうございます。
・全体的な難易度について
開発当初の難易度設定は運が無ければクリア出来ない、ほぼ無理ゲーを主軸にしていました。
現在は、少しずつ調整しながら、無理ゲーではないが、運が良くなければクリアできないレベルを目標と考えています。
半分くらいはプレイヤーの皆さんの需要に答えたいとも考えているので、色々と意見を頂けるとそれも参考にしたいと考えています。
正直な話、難易度に関しては良く分からず、とりあえずクリアできる可能性さえあればいいとも考えていたり・・・。
・上級職について
上級職については、一度調整しようと考えていますが、なかなか手が出せないでいます。
元々、上級職のスキルは、終盤スキルポイントが余りやすいのでその使い道を増やしたいと追加した物で、効果的にはネタが多いです。
今現在では、ネタとしても笑えないものも多く存在しているので、やはり一度調整を加えたいですね。
・後半での耐性の確保
後半の強力な属性攻撃に関して、全ての攻撃を抑えるのはなかなか難しいですね。
対応できない相手に関しては、有効なアイテムを使用したり、逃げると言う手もあるのではないかと考えています。
モンスターの死体の大きさは、そのままリアリティ重視です。ほとんど食べきれないですよね、実はあまり考えていませんでした。
・Ver2.1.0の変更点に関して
今回のアップデートは透明化の調整とともに、以前から言われていた、視界外からの遠距離攻撃の多さを調整したものです。
通路を歩いているときの不意打ちが減り、正々堂々と(?)戦いやすくなっているはずなんですが・・・。
この修正に関しても、他の方の意見も頂きたいですね。
Re: Ver2.1.0公開 - 死屍累々
2013/02/26 (Tue) 16:55:15
返信ありがとうございます。
色々答えていただいてうれしいです。なるほどーって所ですね!
とりあえず500人死ぬまでにはクリアしたい…!
Re: Ver2.1.0公開 - @
2013/03/04 (Mon) 23:53:54
プレイしていて気になったのですが、敵は未鑑定アイテムでも効果を知っているのでしょうか。
睡眠薬や痺れ薬などは投げるのに、回復系の薬を投げられた記憶がありません。
あと、これは自分のプレイスタイルに問題があるのかもしれませんが、ドゥーガンなど感覚の低い種族で始めると、同じ場所を十回以上調べても隠し扉を見つけることが出来ず、階段を降りた部屋で扉が隠されており、溶岩や毒霧のクリスタルがあった場合、詰んでしまったことがあります。
これらは仕様なのでしょうか。
Re: Ver2.1.0公開 - ロンパ(作者)
2013/03/06 (Wed) 00:07:37
@さん、質問ありがとうございます。
回答内容に少々ネタばれが含まれますので注意してください。
・モンスターのアイテム使用について
御察しの通り、モンスターはそのアイテムが、有害か無害かを野生の感により知っています。
そのため、有害なアイテムは敵に投げ、有益なアイテムは自分で使うことが出来ます。
・クリスタルについて
実はクリスタルは攻撃(h)で破壊することが可能です。
危険なクリスタルを発見した場合は先に破壊することで、安全に部屋の中を探索することが出来ますので、一度試してみてください。
Re: Ver2.1.0公開 - @
2013/03/06 (Wed) 02:02:30
お答えありがどうございます。
クリスタルを破壊するにはドリルかつるはしが必要だと思っていました。
アイテムに関しては、可能性のある敵に対しては射線に入らないことを徹底するしかないようですね。
Re: Ver2.1.0公開 - pya
2013/03/25 (Mon) 14:03:49
視界の仕様変更について何か言及したいと思い続けているのですが、どうもうまく言葉に出来ません。
というのも、僕も死屍累々さんと同じく透明化をあまり能動的に使っていなかったこと、そして暗視のアニマやダーキッシュを多用しているために視界外からの攻撃を受けることがほとんどなかったからです。
ただ逆に言えば、そういうプレイヤーにとってはあまり変化を感じられない仕様変更ではあると思います。
僕も通常状態での難易度が下がったとはあまり感じません。
それと何点かプレイしていて気づいた点を挙げてお茶を濁しておきます。
・混沌魔法がスキルではなく効果扱いになっている
・サイボーグの水棲-1が反映されていない
Re: Ver2.1.0公開 - ロンパ(作者)
2013/03/27 (Wed) 14:48:14
pyaさん、感想ありがとうございます。
今回の仕様変更はモンスターの内部システムの変更だったため、プレイヤー視点ではたいした変化は感じられないかもしれないですね。
統計的なものを取ると変わっているかわかる、そんな程度の変化かもしれないですね。
また、視界的に不利だった状況が多少緩和したので、今まで視界に回していたコストを別に回すことが出来るようになったのではないかと考えています。
不具合報告に関してもありがとうございます。
最近、開発が停滞気味でまだ確認を取れていない状況ですが、出来るだけ早く修正版を公開しようと思います。
Re: Ver2.1.0公開 - ミー
2013/05/20 (Mon) 18:32:16
最近このゲームを見つけて、Ver2.1.2を楽しく遊ばせてもらっています。面白いです。
ウィザードとヴァンガードでなんとか勝利まで行けました。
まだまだ遊び尽くしたいと思います。
Re: Ver2.1.0公開 - ロンパ(作者)
2013/05/20 (Mon) 19:20:30
ミーさん、感想ありがとうございます。
そして、クリアおめでとうございます!
色々とやりこみ要素も用意していますので、そちらもプレイしてみてくださいね。
また、何か要望などありましたら気軽に書いて頂けると嬉しいです。
Re: Ver2.1.0公開 - ミー
2013/05/21 (Tue) 23:07:36
バグ報告と要望です。Verは2.1.2です
バグ報告
グレンデル テンプラー
霊峰七合目でグリフィンに突風をくらい、しまった!ここには足場がない!となったあとにスクリプトエラーが起きました。
その後五合目に落ちておりターンを消費する行動がすべてできない状況でした(持ち物確認などはできる)
その状態でセーブして再開すると問題なく始められたので大きな問題は起きませんでした。
別キャラで落ちたときは何も起きなかったので、再現性は不明です。すみません。
もうひとつ、本当に些細なことですが・・・
40Fの逢魔村の下り階段前のデーモンの会話、暗いこと→暗いとこ、ではないでしょうか
要望
杖を振ったり、薬を投げたときに判別できるもの(盲目の杖や麻痺の薬etc)は識別されて欲しい。
また敵がこちらの視界内で使った場合も同様に識別されて欲しいです。祝呪で効果が変わるので難しいかもしれません。毎回名前を入力するのが面倒くさくなってきてしまいまして・・・
店での値段識別も簡単になると嬉しいです。未識別アイテムを置いて店主に話しかけると値段が名前になる(187-1 巻物)など
hjkl移動に対応して欲しい
オプションで切り替えられると嬉しいです
随分勝手な要望で申し訳ないです。
最後になりましたが、このような面白いゲームを遊ばせていただいてありがとうございます。随分時間が吸い取られてしまいました^^;
Re: Ver2.1.0公開 - ロンパ(作者)
2013/05/24 (Fri) 00:07:14
ミーさん、バグ報告、要望ありがとうございます。
バグに関しましては、出来るだけ早く確認、修正をしたいと思います。
要望に関しても、今後の開発の参考にさせて頂きます。
特に、店での価格の自動名付けはとても良いアイデアだと思いました。
私自身も面倒くさくて、いつもやっていなかったので、是非実装してみようと思います。
Re: Ver2.1.0公開 - spacescrew
2013/05/29 (Wed) 03:36:22
私は外国人ですが、偶然このゲームを知ってプレーすることになりました。
本当に素晴らしいゲームです。すでに70時間以上プレイしました。
私の知人Roguelikeが好きて是非お勧めしたいが
知人は日本語ができなくて残念です。
config.txtのフォント設定が適用されたら、許可を受けてローカライズしたいと思います
面白いゲームを作ってくださってありがとうございます!
バグ報告
生命神のシルクグローブ:スキルレベル1のとき魅力が上がらないようです。
Re: Ver2.1.0公開 - ロンパ(作者)
2013/05/29 (Wed) 17:25:34
spacescrewさん、プレイありがとうございます。
70時間以上もプレイして頂いて嬉しい限りです。
ローカライズに関してですが、実はシステム的には実装されており
config.txt内の
CONFIG_LOCALE = "jpn"
を
CONFIG_LOCALE = "eng"
と変更すると一部英語にすることが出来ます。
また、もしローカライズに関して協力して頂けるなら、是非ともお願いしたいと思います。
詳しいローカライズ方法に関しては、別スレッドにて説明しますので、よろしければそちらに質問お願いします。
Re: Ver2.1.0公開 - pyaa
2013/06/28 (Fri) 22:35:00
バグ関連を何点か挙げます。
・心眼の薬(祝福)でわぁーお!が発生した際にテレパシーが永続的に+10.0lenされます。
・周囲を探索(s)しながら移動した際に各キャラクターの行動処理順がおかしくなっています。
通常であれば仲間→敵の行動でターン終了のはずが、仲間→仲間→敵→敵と擬似的な倍速状態になります。
一点目はテクニックとして使用していたために報告するのが非常に躊躇われるのですが仕方ないですね。
Re: Ver2.1.0公開 - ロンパ(作者)
2013/06/29 (Sat) 15:57:20
pyaaさん、報告ありがとうございます。
・心眼の薬について
これに関しては、確認した所、仕様通りではあったのですが、現状では不具合に近い数値に設定されていましたね。
修正しました。
・調べながら移動について
これは仕様ですね。調べながら移動は、通常の移動(行動値12)と調べる(行動値12)をまとめた、行動値24の行動となっています。
なので周囲のキャラクターは倍速で動いているように見えます。